S/W SHU WANG / RENDER LAB

GRAPHICS ENGINEERING / AI RENDERING

让每一帧,
更接近可能。

我是王术,华为图形渲染工程师。
负责 GPU Turbo X 团队技术创新,
专注系统层游戏渲染加速与 AI 图像处理。

C++ / GPU / Shader浙江大学 · 软件工程硕士杭州 · 图形渲染

FRAME / PIPELINE01—05

01

游戏 / 引擎场景 · 材质 · 绘制指令

INPUT

02

图形 API资源 · 状态 · GPU 提交

API

03

系统层 Hook观测渲染行为,识别优化机会

FOCUS

04

AI 渲染研究重建 · 时序一致性 · 推理成本

RESEARCH

05

最终画面画质 / 帧时间 / 功耗

OUTPUT

从管线理解问题到工程验证答案

REAL-TIME GRAPHICSGPU PERFORMANCENEURAL RENDERINGSYSTEM-LEVEL OPTIMIZATION

01 / SELECTED ENGINEERING WORK

项目与商用实践

系统层优化、渲染算法与 AI 图像处理。

PL / SE / 核心开发02

2020.06 — 2024.06

游戏渲染加速 · 时空域降负载

持续优化终端游戏性能与功耗,打造产品竞争力。

OpenGL ESVulkanShaderC++

职责与项目成果

我的职责

历任核心开发、SE、PL,参与技术设计、开发和项目推进。

项目成果

设计开发 MSR、VRS、FSR、LTPO 等 10+ 时空域降负载方案,支撑手机和平板产品卖点发布。

SE / 开发03

2023.10 — 2024.06

自研 2D 渲染引擎适配

面向鸿蒙 OS 的自研 2D 引擎研发。

C++VulkanShaderSkia

职责与项目成果

我的职责

负责 2D 引擎抽象层与自研引擎对接,深入剖析 Skia。

项目成果

完成适配层,实现自研引擎与 Skia 的切换。

SE / 开发04

2018.11 — 2019.12

视频超分 · ShaderNN

构建部门图像超分能力,开展 AI 视频超分研发。

OpenGL ESC++Shader模型算子

职责与项目成果

我的职责

负责 GPU 管线搭建,设计开发 ShaderNN。

项目成果

GPU AI 超分能力落地华为畅连通话商用,支撑旗舰手机卖点发布。

开发05

2016.08 — 2018.03

自研 OS · 原生系统服务

AtelierOS 研发,鸿蒙 OS 前身。

C++Native 服务OS

职责与项目成果

我的职责

负责下载服务、存储服务、合成器服务的设计与开发。

项目成果

完成服务功能开发,并在警务市场商用。

NEXT / AI RENDERING RESEARCH

移动端实时神经渲染

探索以 Color 为主要运行时输入的轻量模型,关注训练数据质量、运动与遮挡下的时序一致性,以及移动端推理成本。这是持续研究方向,区别于上方已经开展的工程项目。

02 / FIELD NOTES

游戏图形技术笔记

先看管线,再拆原理,最后回到性能。

纹理采样 / 基础

MIP 级别:屏幕梯度如何决定采样精度

纹理坐标变化率把屏幕像素映射到纹素覆盖范围。

阅读笔记 · 约 2 分钟

设归一化纹理坐标为 (u, v),纹理尺寸为 W × H。先把屏幕方向的 UV 梯度换成纹素单位:

gx = (W · du/dx, H · dv/dx)
gy = (W · du/dy, H · dv/dy)
ρ  = max(length(gx), length(gy))
λ  ≈ log₂(ρ)

ρ = 4 表示一个屏幕像素在较大的方向上覆盖约 4 个纹素,因此 λ ≈ 2,对应缩小到原尺寸 1/4 的 MIP。ρ = 1 时 λ = 0。

这是常见的近似理解。实际采样还受 LOD bias、范围限制、过滤模式和各向异性过滤影响;它们决定最终如何选择和混合纹素。

性能分析 / 方法

帧率之外,为什么更应该观察帧时间

平均值掩盖卡顿,帧时间分布更接近玩家的实际体验。

阅读笔记 · 约 2 分钟

60 FPS 对应约 16.67 ms 的单帧预算。平均帧率相同的两组数据,可能有完全不同的长帧数量和连续卡顿。

优化前先固定场景、分辨率与测试过程,再对比帧时间曲线和高分位帧时间。进一步拆分 CPU 与 GPU 时间,避免只凭整体帧率猜测瓶颈。

系统层优化还需要关注接入开销、同步等待和跨游戏兼容性。一次优化是否有效,应由可重复的测量和画面检查共同判断。

AI 渲染 / 工程

Color-only 模型:少一份输入,多一份推断

降低接入成本的同时,必须面对运动和遮挡信息的缺失。

阅读笔记 · 约 2 分钟

深度提供几何线索,运动矢量帮助定位历史像素。只使用颜色帧时,模型需要从图像变化中估计一部分运动与结构,这会增加歧义。

工程上可以先建立单帧基线,再加入短时历史与轻量对齐模块。测试应覆盖快速运动、遮挡露出、透明物体、镜头切换和曝光变化。

训练时可以使用额外信息辅助监督,但需要保证推理阶段不依赖这些输入。画质收益、稳定性和实际设备延迟应分别验证。

03 / ABOUT

从系统底层,
到产品商用。

我是王术,2016 年加入华为技术有限公司,从事图形渲染研发,负责管理并带领 GPU Turbo X 团队进行技术创新突破。

我的工作覆盖图形硬件加速、渲染算法优化和多线程技术,在系统层优化图形渲染引擎。作为团队 SE,我负责整体技术架构规划、技术指导与关键问题攻关,也参与 GPU Turbo、畅连超分、DDGR 等项目的品牌商用和卖点发布。

01 / ENGINEERING图形与系统

C++、OpenGL ES、Vulkan、Shader

02 / ARCHITECTURE技术架构与团队

SE / PL、架构规划、技术指导

03 / IMPACT创新与商用

10+ 发明专利、手机与平板产品落地

04 / RESUME

个人简历

王术 Shu Wang

图形渲染工程师 · 杭州

315876632@qq.com

职业简介

专注计算机图形渲染,具有系统层游戏渲染加速、GPU AI 超分与操作系统服务研发经验。负责 GPU Turbo X 团队技术创新与架构规划,关注渲染效率、画面质量和性能功耗的平衡。

工作经历

华为技术有限公司 · 图形渲染工程师

2016.07 — 至今

管理并带领游戏渲染加速 GPU Turbo X 团队,涉及图形硬件加速、渲染算法优化和多线程技术。担任团队 SE,规划整体技术架构、指导团队成员、推动创新并解决关键技术问题。

参与 GPU Turbo、畅连超分、DDGR 等项目的品牌商用及卖点发布。

项目经历

游戏渲染加速 · AI / NPU · SE

2024.06 — 至今

负责整体技术架构规划,为团队提供技术方向,推动创新并解决技术难题。

输出 AI 插帧超分、AI SSR、轻量级 GPU 插帧超分、多倍插帧、控显分离等方案,支撑历年手机和平板卖点发布。

重点研究轻量级 GPU 插帧的运动估计与图像重建:相位法、Lucas–Kanade(LK)光流的 Shader 实现、重投影相关算法、误差(Error)计算,以及帧扭曲(Warp)与融合。

游戏渲染加速 · 时空域降负载 · PL / SE / 核心开发

2020.06 — 2024.06

历任核心开发、SE、PL,参与技术设计、开发和项目推进。

设计开发 MSR、VRS、FSR、LTPO 等 10+ 时空域降负载方案,支撑手机和平板产品卖点发布。

自研 2D 渲染引擎适配 · SE / 开发

2023.10 — 2024.06

负责 2D 引擎抽象层与自研引擎对接,深入剖析 Skia。

完成适配层,实现自研引擎与 Skia 的切换。

视频超分 · ShaderNN · SE / 开发

2018.11 — 2019.12

负责 GPU 管线搭建,设计开发 ShaderNN。

GPU AI 超分能力落地华为畅连通话商用,支撑旗舰手机卖点发布。

自研 OS · 原生系统服务 · 开发

2016.08 — 2018.03

负责下载服务、存储服务、合成器服务的设计与开发。

完成服务功能开发,并在警务市场商用。

教育经历

浙江大学 · 软件工程 · 硕士

2014.09 — 2016.06

浙江工业大学 · 自动化 · 学士

2010.09 — 2014.06

专业技能

熟悉 OpenGL ES、Vulkan 及相关规范,熟悉 Shader 编程。

多年 C++ 开发经验,了解 Skia 2D 图形库。

良好的英语阅读能力,CET-6。

专利与荣誉

发明专利 10+。

公司奖项:战地英雄、质量之星、明日之星、总裁团队奖、所长奖等。

个人主页

github.com/zjuws